Kommentar: Du bist ein Verräter wenn Du Feindsender hörst – Wie die IGDA sich eine Diskussion vorstellt

Als die IGDA, eine der größten Vereinigungen, die sich für die Rechte von Spieleentwicklern auf der ganzen Welt einsetzt jüngst ihre „Online Harassment Ressource“ veröffentlichte, geschah dies auch und vor allem in Hinblick auf die #Gamergate Bewegung. Schon lange klagt ein Teil der Entwickler über die Belästigung durch Spieler, zum Beispiel in sozialen Netzwerken wie Twitter und Facebook, aber auch durch direkte Ansprache in Form von Mails oder Verächtlichmachung in öffentlichen Foren.

Diese Entwickler, zumeist unabhängige Einzelentwickler, die sich über die letzten Jahre lose zu einer Gemeinschaft zusammengefunden haben, die sich unter dem Banner, Indie Games selbst verortet, ist ihrerseits nichts um starke Worte in sozialen Netzwerken verlegen, unvergessen, wie Phil Fish einst einem ihm gegenüber kritischen Spieler nur antwortete „suck my dick. choke on it“. Gamergate hat sich unter anderem an einer Entwicklerin Zoe Quinn entzündet und Zoe Quinn war, wie schon Phil Fish, nie verlegen ihren „Belästigern“ in der Öffentlichkeit, in diesem Fall auf Twitter und ihrem Blog zu antworten. Die sozialen Netzwerke spielen auch heute noch, fast vier Monate nach Beginn der Krise (Ich suche nach einem besseren Wort, finde aber keines) in der Kommunikation beider Gruppen mit sich selbst und der Öffentlichkeit eine wichtige Rolle. Dabei geht es nur noch um die Kommunikation mit den eigenen Anhängern und der entsetzt zuschauenden Öffentlichkeit. Schon seit einigen Wochen hat die Programmiererin Randi Harper für alle, die sich belästigt fühlen ein Tool entwickelt, dass eine stets aktualisierte Liste abruft und die entsprechenden Einträge auf Twitter blockt. Auf diese Weise, so Harper können sich Entwickler und jedermann/jederfrau vor Belästigung schützen.

Inwieweit es sinnvoll ist sich in soziale Netzwerke zu begeben, die der Kommunikation dienen, dann aber zehntausend Personen von vornherein von dieser Kommunikation auszuschließen sei erst mal dahingestellt. Das Block Tool hat Randi Harper nicht zur beliebtesten Person für die Gamergate Anhänger werden lassen, aber das war vorauszusehen.

Gänzlich geändert hat sich die Situation aber nun, als der Entwickler Xenizo Games am 21.11.2014 feststellte, dass die IGDA in ihrer „Harassment Online Ressource“ auf eben jenes Tool verlinkt und zwar mit den Worten, es handele sich um:

„A third-party Twitter tool developed to quickly mass block some of the worst offenders in the recent wave of harassment“

Xenizo, dessen Twitter Account sich ebenfalls auf der Blocklist befindet wirft die Frage auf, inwieweit ein solches Blacklisting, das auch Entwicklern betrifft für eine Organisation wie die IGDA zulässig sein kann und findet schnell Unterstützung vom Vorsitzenden des IGDA chapters Puerto Rico Robert Rosario, der für den kommenden Dienstag seinen Rücktritt ankündigt, wenn die IGDA die Sache nicht aufklärt, wie er sich ausdrückt. Was genau er erwartet, dass der Link entfernt wird, oder die Aussage, dass die Liste „worst offenders(…) of harassment“ enthält sagt er nicht. Sowohl Xenizo, als auch Rosario sind sich sicher, dass sie keine Belästigung betrieben haben und eine heute (22.11.2014) auf der Website der IGDA vorgenommene Ergänzung der Textes scheint ihre Sichtweise zu belegen. Denn dort heißt es nun, es handele sich um:

„A third-party Twitter tool developed to quickly mass block some of the worst offenders in the recent wave of harassment and also account that follow those offenders.“

Randi Harper hat daraus niemals einen Hehl gemacht (und da das Tool open source ist, kann es auch jeder nachlesen), jeder Follower einer bestimmten Gruppe von Twitter Accounts wird automatisch der blocklist hinzugefügt.

Was für den Privatmann/die Privatfrau noch hinnehmbar sein kann, ist es aber in meinen Augen für eine Organisation wie die IGDA nicht, denn in letzter Konsequenz heißt es, schon das simple Anhören der Argumente der Gegenseite, ist ein Grund geblockt zu werden. Das erinnert an die Feindsender Propaganda des dritten Reiches, wobei natürlich weder die IGDA mit den Nazis, noch der Konflikt mit einem Krieg gleichgesetzt werden sollen – das wäre dumm und kindisch – aber die Parallele in der Behandlung anderer Meinungen liegt auf der Hand, sich mit den Argumenten der Gegenseite auseinanderzusetzen ist ein Zeichen der Sympathie mit diesen Argumenten.

Die IGDA ist übrigens jene Organisation, die nach dem Sandy Hook Schulmassaker 2012, als Vizepräsident Biden die Spieleindustrie zu einem runden Tisch über Gewalt in den Medien eingeladen hat, diese Einladung ausschlug in dem sie einen offenen Brief verfassten, in dem sie unter anderem schrieben:

We ask that any new government research look at the totality of imaginary violence. Instead of simply trying to find negative effects, we ask that any new research explore the benefits of violent video games, too. For example, recent research shows a steam valve effect in which violent video gameplay helps release stress and aggression before it can lead to violence. Others studies have indicated that recent declines in real world violence can be attributed in part to potentially violent people spending more time looking for thrills in video games instead of on the streets. Psychologists tell us that playing with imaginary violence is healthy and can help children master experiences of being frightened. This is beneficial and can even be life saving. We can supply links to this research and spokespersons on these issues. The IGDA supports good research and we ask for more science, not less.

Heute kämpfen die führenden Köpfe in der IGDA gegen Sexismus im Videospiel, warum hier nicht das Gleiche gilt, wiefür Gewalt im Videospiel erschließt sich mir nicht.

Was ich aber erkenne ist, dass die IGDA damals wie heute kein Interesse daran hat sich einer Diskussion zu stellen, in einem Fall verweigern sie sich der Diskussion, in dem sie ihr fernbleiben, im anderen Fall verweigern sie sich ihr, indem sie ihre Gegner blocken. Schon damals hat unter anderem Gamasutra der IGDA beigepflichtet, das bloße Erscheinen zu einem solchen Treffen sei als Schuldeingeständnis zu werten.

Diskussionskultur in einer freien Gesellschaft sieht anders aus.

Update 23.11. Die IGDA hat den Link zu Randi Harpers Blocktool mittlerweile von ihrer Seite entfernt. In einer E-Mail an einen Entwickler schreibt IGDA:

Thanks for your feedback. The GGers are at it again on Twitter, this time reacting to the Online Harassment Resource we posted this week. They zeroed in on a tool created by developer Randi Harper which does a drastic block of certain groups on Twitter when someone is feeling particularly harassed or threatened. In other words, it allows them to shut out any traffic around a specific topic/group without turning off their Twitter account.

To be clear:

  • This is a third-party tool that has nothing to do with the IGDA
  • This isn’t an IGDA blacklist, blocklist, etc.
  • If you or your studio showed up there, it could be because one or both accounts followed someone in or related to GG
  • Since the list has nothing to do with the IGDA, you’d need to take up the issue with the tool’s developer: [Email Address Removed]

In any case, we took the tool off the list because while it can be useful for some people, it’s imperfect in the way it goes about its algorithm.

Ich finde die Begründung der IGDA erstaunlich, das Tool ist „imperfect“ sei, wegen des Algorithmus, den es verwendet? Randi Harpers Tool ist Open Source und die IGDA eine Vereinigung von Software Entwicklern. Ich denke man könnte von der IGDA erwarten, dass sie in der Lage sind sich den Quellcode eines Programms anzusehen, bevor sie auf ihrer Website darauf verlinken.

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Alles Trolle außer Papi oder Warum #Gamergate in den Medien nichts gewinnen kann

Rund sechseinhalb Stunden. Solange hat es gedauert, bis die Kommentarfunktion unter dem Artikel zu #Gamergate auf der Website der Tagesschau am 13.11. abgestellt wurde. Der erste Kommentar ist von 4:25 in der früh, der letzte, der die Schließung der Kommentare verkündet ist von 10:56. In dieser Zeit sind insgesamt 73 Kommentare aufgelaufen, geschätzt zwei Drittel davon sind von einer kritischen Haltung gegenüber dem Gelesenen geprägt.

#Gamergate, so ist in dem Artikel zu lesen ist eine „Hetzkampagne‟, die seit Wochen läuft und die zum Ziel hat Kritiker „Kritikerinnen einzuschüchtern oder mundtot zu machen‟. Keine Erwähnung findet hingegen die Forderung nach journalistischer Ethik oder die zu enge Verquickung von PR Abteilungen und der über Videospiele schreibenden Zunft, beides Kernforderungen der #Gamergate Community. Übrig bleibt einzig, dass #Gamergate eine sexistische Haßveranstaltung ist und nichts weiter.

Wie kommt es zu einem solch einseitigen Bericht und warum deckt er sich so sehr mit dem, von New York Times über Guardian bis hin zum Spiegel in den letzten Wochen zu lesen war?

Der Grund dafür ist einfach, die Autoren, seien es die im Spiegel, in der New York Times, dem Guardian und auch die von Kotaku, Polygon und Destructoid haben in den letzten Jahren entschieden, dass ihre Leser ihre Gegner sind.

Die Berichte über den sich verschärfenden Ukraine Konflikt, die über den eskalierenden Bürgerkrieg in Syrien und die immer lauter werdende Kritik an den Praktiken der Spieleindustrie und der Spielepresse haben auf den ersten Blick nichts miteinander gemein, außer das Leser die Kommentarthreads der jeweiligen Artikel dazu nutzen die Autoren auf ihre grundsätzlich andere Meinung hinzuweisen.

Denn zu all diesen Themen (wie auch zu einigen anderen) gibt es innerhalb der Medienlandschaft keinerlei Variation. Assad muss genauso weg, wie Putin böse ist, wie Gamer Frauen hassen. Das sowohl die Situation in Syrien, als auch die in der Ukraine und auch die in der Spielelandschaft komplexer sind wird ignoriert und weiter an dem sehr einfachen Narrativ festgehalten. Bei #Gamergate übernimmt die nicht sehr Videospielaffine Presse gerne das von den spielenden Journalistenkollegen gelieferte Argumentationsgerüst, scheint es doch ihre eigenen Erfahrungen mit „Putinverstehern‟ und „Trollen‟ wiederzuspiegeln.

Dabei ist der Grund in der Defensivposition, in der sich Journalisten wiederfinden, das ihre Deutungshoheit mit dem Web 2.0 in Frage gestellt wird. In Kommentarspalten treffen Leser und Autor auf Augenhöhe aufeinander, oftmals bringen Leser selbst recherchierte Informationen ein, die den Text des professionellen Autors in Frage stellen, in Blogs schreiben Hobbyautoren Texte, die sich auf einer formalen Ebene nur schwer von denen großer Nachrichtenseiten unterscheiden lassen (oder doch ganz anders sind und deshalb eine Abwechslung für den Leser darstellen) und auf Youtube zeigen normale Spieler Videos ihrer Spielsessions und treten damit – ungewollt – in direkte Konkurenz zu Spieleseiten. Dieser Amateurjournalismus hat mit dem Web 2.0 begonnen und für viele Akteure ist er mittlerweile eine einträgliche Geldquelle. Geld, dass den etablierten Medien entgeht, die bis heute kein Konzept gefunden haben um im Netz Geld zu verdienen. Das Werbegeld ist dünn gesät und deckt die Kosten hinten und vorne nicht.

Und aus diesem Grund kann #Gamergate in den Medien auch nicht gewinnen, für Spiegel, New York Times, Guardian und Tagesschau sind die Akteure im besten Falle Trolle, im schlimmsten Fall sind es Gegner, die bekämpft werden müssen um die eigene Existenz zu sichern.

Jeder Versuch das Narrativ des sexistischen Kellernerds aufzubrechen ist daher von vornherein zum Scheitern verurteilt.

EDIT: 19.11. Outofjoint machte mich darauf aufmerksam, dass das Datum am Anfang des Artikels nicht stimmen kann (23.11.), ich habe das korrigiert, es sollte 13.11. heißen. Vielen Dank für den Hinweis und Entschuldigung für den Fehler

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